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lunes, 25 de mayo de 2020

Murales interactivos (Primera parte) - 4to. ECO




En esta oportunidad, aprenderemos a crear un mural digital online con contenidos multimedia que puede utilizarse para presentar información, sintetizar o registrar un proyecto o una actividad en particular.

Existen varias aplicaciones de este tipo para hacer murales: Glogster, Muraly, Linoit, entre otros.

1) Hoy vamos a trabajar con Padlet (accederemos al sitio en http://es.padlet.com/) que es una herramienta que nos permite crear y disponer de nuestro propio muro colaborativo con pequeñas notas al estilo de los post-it.


2) Para acceder a la herramienta, podemos hacerlo con nuestra cuenta de Gmail, con usuario y contraseña. 



Algo que siempre recomiendo es acceder previamente a la cuenta que vamos a utilizar y luego en otra solapa acceder a Padlet.

3) Cuando accedamos por primera vez, nos pedirá seleccionar entre dos tipos de cuenta: Básica (que se supone que será gratis por siempre) y que nos permitirá crear hasta 3 muros y subir archivos de hasta 3 MB.



4) Luego de acceder, por primera vez, nos dará la bienvenida y accederemos al escritorio, donde tendremos diferentes posibilidades:
- Crear un muro, unirnos a uno ya creado por otro usuario, acceder a la galería o subir de nivel en nuestra cuenta, si tenemos una FREE.
En este caso seleccionaremos Hacer un padlet.


5) Y se nos creará nuestro primer muro.

Lo primero que haremos es seleccionar una plantilla.

Tenemos diferentes opciones:

Muro: con un formato de bloques como si fueran ladrillos, que podemos acomodar y modificar el orden en el que aparecen.

Canvas: que me permite ubicar los elementos en forma libre y moverlos y agruparlos de la manera que yo desee.

Secuencia:
en el que las notas se irán ubicando una debajo de la otra.

Rejilla: en donde los componentes se organizan en filas

Estantería:
en donde los componentes se organizan en columnas.

Conversación: en el que puedo comunicarme via muro como si estuviéramos en un chat.

Mapa: que me permite agregar información en diferentes puntos de un mapa.

Cronología: que me permite hacer como una línea de tiempo horizontal.

En nuestro caso, vamos a seleccionar Rejilla o Estantería.


6) En nuestro caso, vamos a seleccionar ESTANTERÍA.

Realizarás un muro vinculado al tema seleccionado, que incluya información actualizada sobre el mismo.

7) Le cambiarás el nombre al muro por uno vinculado al tema general, y agregarás una descripción.

Por. ej.:



8) Seleccionarás un ícono que se visualizará a la izquierda del título y la descripción.


9) Le modificaremos la URL por una más fácil de recordar:



Luego nos ocuparemos de la parte visual.

10) Modificaremos el fondo de pantalla.

11) Modificaremos el esquema de colores de las entradas, claras u oscuras, la fuente, el tipo de letra.



12) Luego configuraremos cómo será la publicación.

- Si se mostrará el nombre del autor de cada entrada.

- Cómo será el orden de las entradas. Primero la más vieja o la más nueva.

- Si permitiremos que los visitantes puedan publicar comentarios.

- O si permitiremos reacciones: votar, dar puntaje u otorgar estrellas. En este caso voy a permitir un me gusta.


13) Luego configuraremos el filtrado de contenidos:

Si las entradas se publicarán luego de ser aprobadas por u moderador y si las palabras desagradables aparecerán reemplazadas por empjis agradables.

Luego de esto haremos clic en siguiente.

Y ya está todo listo para comenzar a publicar.


Continuaremos con esta actividad la próxima semana.

sábado, 9 de mayo de 2020

Informe de Actividades



El siguiente es el listado de las actividades que deberían tener publicadas en el blog.

- Proyecto de Producción audiovisual (4to. ECO) (Fecha de entrega máxima 3 de mayo

  • Act. 1: Formulación del tema del proyecto y organización.
  • Act. 2: Links de interés
- Proyecto de Gamificación (4to. COM) 

  • Act. 1: Concepto y ejemplos de Gamificación (Fecha de entrega máxima 3 de mayo
  • Act. 2: Diferencias entre Gamificación y Apredizaje Basado en Juegos (Fecha de entrega máxima 11 de mayo
NOTA:
Se ha informado, ante el pedido de Dirección de Estudios, cuál ha sido el desempeño de cada uno de ustedes y el grado de cumplimiento de las actividades propuestas hasta el día jueves 7/05.


sábado, 2 de mayo de 2020

GAMIFICACIÓN y Juego - 4to. COMUNICACIÓN

El hecho de utilizar elementos de juego no convierte a la gamificación en un juego, aunque en ocasiones el formato que se elija sea el de un juego. La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.

La siguiente imagen resume las diferencias entre cada uno de esos conceptos de forma gráfica: 




¿Qué es el Game-based learning?





ACTIVIDAD:
Realiza una entrada en tu blog que incluya la diferenciación entre Gamificación y Aprendizaje basado en Juegos.
Incluye al menos 3 elementos audiovisuales (imágenes, videos) diferentes a los incluidos e esta entrada.
Fecha límite de entrega: 11/05.

lunes, 23 de marzo de 2020

Proyecto de GAMIFICACIÓN - 4to. COMUNICACIÓN


Decía Kiyosaki que "a veces se gana y a veces se aprende".



RESUMEN: La gamificación es el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos. 

Partiendo de sus fundamentos, las distintas teorías relacionadas con la gamificación provienen de la neurociencia, las teorías de aprendizaje y la psicología y confluyen en los siguientes puntos:
Encuentro social: el formar parte de una comunidad desde su factor social y cultural.
La motivación última de reconocimiento por el esfuerzo realizado.
Como motor de aprendizaje: el resorte o palanca que inicia la actividad.
La simulación: Una experiencia real en un entorno seguro.
Y el progreso: la consciencia de recorrer un camino con éxito.

Gamificación y juego no son lo mismo. Veamos en qué coinciden y en qué se diferencian.
El juego es una actividad libre y voluntaria sin pretensiones específicas, más que el placer de jugar. Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, son los llamados «serious games» o el aprendizaje basado en juegos.
El juego establece unas reglas concretas dentro de las cuales se gana o se pierde.
Por su parte, la gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar comportamientos.
La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.


Veamos cómo, el efecto gamificador para la correcta interiorización de la seguridad vial, se pone de manifiesto en el siguiente vídeo (en inglés con subtítulos en español): 

El simple efecto de un elemento de juego consigue modificar una conducta y motivar hacia la dirección por la que es aplicada la gamificación. En este ejemplo se reúnen dos de los principales motivos por los que se utiliza la gamificación en entornos diferentes al juego: el hecho de motivar a realizar una determinada acción y el hecho de modificar conductas.







La teoría de la diversión es el sugerente título de una campaña publicitaria que lanzó en 2009 la agencia de publicidad DDB Estocolmo para la empresa Volkswagen con el objetivo de demostrar que se puede ver la vida de otra manera si intentamos hacer más divertido todo lo que nos rodea.

El resultado fue que un 66% más de las personas que utilizaron aquel día esa salida prefirieron ir a pie y divertirse haciendo música con sus pies mientras subían y bajaban en vez de hacerlo por la “cómoda” escalera mecánica de al lado, que era mucho más utilizada por los usuarios del metro antes de realizar el experimento.




Si tenemos en cuenta todas las posibilidades que la gamificación ofrece, no podemos olvidar aquellas que van destinadas a una mejora de la sociedad, por ejemplo, en temas como el cuidado del medio ambiente: en este vídeo sobre el tema del reciclaje se puede observar cómo la población parece estar más predispuesta a cumplir con determinados objetivos si introducimos un elemento de juego en el proceso.

Actividad:
a) Crea una entrada en tu blog que incluya información acerca de lo que es la Gamificación.
b) Selecciona uno de los videos anteriores, inclúyelo en la entrada (Copia y pega el código HTML en la solapa correspondiente). Comenta por qué lo seleccionaste.

c) Busca en Internet algún otro ejemplo de Gamificación e inclúyelo en la entrada con una breve introducción que explique en qué consiste.
d) Envía un mensaje a devotolearning@gmail.com una vez finalizada la actividad, para su revisión y evaluación.

Proyecto de producción audiovisual - 4to. ECONOMÍA



En este proyecto de producción audiovisual, trabajaremos con técnicas y herramientas de edición de textos, video y audio.

Cada grupo integrado por dos estudiantes o un/a alumno/a en forma individual, desarrollará un proyecto global sobre un tema vinculado a la Tecnología que integrará diferentes producciones audiovisuales y un sitio web.

Seleccionarán un tema o un área general cualquiera, donde la Tecnología haya modificado y enriquecido su realidad, con el tiempo.
Por ejemplo, la impresión 3D en la Salud, la Tecnología en el Deporte, Arte, Cine, Biología, Agricultura, Ganadería, Música, etc.


Primera actividad:
Cada uno deberá realizar una entrada en su blog en la que indicará con quien trabajará y que tema seleccionaron.


Segunda actividad:
Investigarán el tema en profundidad e incluirán en la misma entrada las URLs de al menos 10 sitios web con información CONFIABLE (Presten atención a las fuentes) que luego utilizarán para generar material informativo.


Envía un mensaje a devotolearning@gmail.com una vez finalizadas las actividades, para su revisión y evaluación.

jueves, 12 de marzo de 2020

Renovando mi blog... (Queda pendiente para el regreso a la escuela)

Como segunda actividad renovaremos nuestro blog.

Cambiaremos la plantilla por una con slides y aprenderemos a editar código HTML para actualizarla.

1) Captura la imagen actual de tu blog, editala y guardala.

2) Crea una nueva entrada en tu blog con el título "Renovando mi blog", ingresa el texto "Así es como se veía mi blog antes de su renovación" y sube la imagen capturada de tu blog.
Guarda la entrada como Borrador.





3) Buscaremos un par de plantillas en https://btemplates.com/ que tengan un Slider, una "calesita" con imágenes y texto, en su parte superior.



Por ejemplo:



4) Las descargaremos y descomprimimos los archivos.



5) Cambiaremos la plantilla...






martes, 10 de marzo de 2020

Museo Virtual Tomás Devoto

Participamos del Museo Virtual Tomás Devoto, interviniendo obras artísticas de los/as alumnos/as del Nivel Inicial.

Creamos arte digital con GIMP 2.




Link al sitio del proyecto:


lunes, 9 de marzo de 2020

Iniciando una nueva etapa...




Y como lo hacemos todos los años al inicio de un nuevo ciclo...


1) Recupera tu blog.

2) Ingresa una nueva entrada dando la bienvenida a un nuevo año de trabajo.


Te deseo un FELIZ REGRESO A CLASES!!!
Saludos
Tu Profe Cristina

lunes, 21 de octubre de 2019

Elecciones 2019



Los estudiantes de 3er. año desarrollan un Proyecto para la Asignatura "Formación Ética y Ciudadana" en el cual se simulará el proceso electoral.
Participarán de la votación todos los integrantes del Nivel Medio de nuestra Institución Educativa.


CANDIDATOS



EL MIÉRCOLES 23 DE OCTUBRE

ACOMPAÑÁ A UNO DE ELLOS
 CON TU VOTO!!!!


lunes, 30 de septiembre de 2019

Filtros con GIMP



sábado, 21 de septiembre de 2019

FELÍZ DÍA DEL ESTUDIANTE!!!




Y yo agrego...

Usen la Red para ser, cada día, mejores personas.

Y mi mayor objetivo como DOCENTE es...

Poder mostrarles, con el ejemplo, que eso es posible.

Cariños
Profe Cris.



miércoles, 18 de septiembre de 2019

Y la bandera ganadora de 3ero. ECO es...



Y LA GANADORA ES...





FELICITACIONES VALENTINA Y VICTORIA!!!


lunes, 16 de septiembre de 2019

La bandera ganadora de 3ero. COM es...




Y LA GANADORA ES..




FELICITACIONES MARTINA Y ABRIL!!!!

lunes, 2 de septiembre de 2019

Conceptos de Imagen digital

Una imagen digital o gráfico digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros).

El píxel es la unidad mínima de visualización de una imagen digital. Si aplicamos el zoom sobre ella observaremos que está formada por una parrilla de puntos o píxeles. Las cámaras digitales y los escáneres capturan las imágenes en forma de cuadrícula de píxeles.



Resolución de una imagen

Es el grado de detalle o calidad de una imagen digital ya sea escaneada, fotografiada o impresa. Este valor se expresa en ppp (píxeles por pulgada) o en inglés dpi (dots per inch). Cuantos más píxeles contenga una imagen por pulgada lineal, mayor calidad tendrá.

1 pulgada = 2,54 cm

Las cámaras digitales prestan una calidad que se expresa en MegaPíxels. Así por ejemplo una cámara de 8 MP es aquella capaz de tomar una fotografía con 8 millones de píxeles.


Profundidad de color

La profundidad de color se refiere al número de bits necesarios para codificar y guardar la información de color de cada píxel en una imagen. Un bit es una posición de memoria que puede tener el valor 0 ó 1. Cuanto mayor sea la profundidad de color en bits, la imagen dispondrá de una paleta de colores más amplia. Se utiliza 1-bit para imágenes en blanco/negro, sin grises (0=color negro, 1= color blanco), 2-bits = 4 colores (00=color negro, 01=color X, 10=color Y, 11=color blanco), 3-bits = 8 colores, ..., 8-bits = 256 colores, ..., 24-bits = 16.7 millones de colores.


Modos de color

Llamamos modo de color al sistema de coordenadas que nos permiten describir el color de cada píxel utilizando valores numéricos.





Y el Modo CMYK. Cada color se forma por combinación de cuatro canales. Cada canal se corresponde con un color primario de impresión: Cyan (Ciano), Magent (Magenta), Yellow (Amarillo) y BlacK (Negro). Cada canal puede tener como valor entre 0 y 255. Se trata de imágenes con una profundidad de color de 32 bits.

Formatos de imagen
Las imagénes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Los más utilizados en la actualidad son: BMP, GIF, JPG, TIF y PNG.


BMP (Bitmap = Mapa de bits) 
  • Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows. 
  • La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles. 
  • El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado para guardar imágenes que se desean manipular posteriormente. 
  • Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen. 
  • Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande. 


GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)
  • Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales. 
  • Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de color de 8 bits). 
  • Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño del archivo que contiene la imagen. 
  • Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web. 
  • Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de más de 256 colores. 

JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos)

  • A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de colores. 
  • Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la web. 
  • La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la mayoría de los casos esta pérdida se puede asumir porque permite reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable. Es recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original. 
  • Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define cierto factor de compresión. 
  • Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima calidad y sin compresión. 
  • Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando se configuren adecuadamente dimensiones y compresión. 
  • Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad. Por este motivo no es recomendable para archivar originales. 

TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)

  • Almacena imágenes de una calidad excelente. 
  • Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits. 
  • Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen. 
  • Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales. 
  • Inconveniente: Produce archivos muy grandes. 

PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)

  • Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF. 
  • Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%) 
  • Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el GIF. 
  • Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior. 


Quinta Actividad:

Desarrolla en un documento de Word una tabla que incluya ventajas y desventajas de cada uno de los formatos.
Captura la imagen de la tabla y desarrolla una entrada en tu blog que la incluya.

Fuente:
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/imagen/imagen0104.html

miércoles, 14 de agosto de 2019

Los tipos de ángulos en las fotografías.



Una de las técnicas que comúnmente se usa para dar más importancia a un sujeto o un elemento, es resaltar las características de éste al cambiar el ángulo desde el que tomamos la foto.


Existen diversos tipos de ángulos a la hora de tomar las fotos:





Veamos ejemplos:

CENITAL:



Colocamos la cámara desde arriba, totalmente perpendicular al suelo. El ángulo cenital es muy usado en producciones cinematográficas o tomas desde helicóptero para grabar extensiones muy amplias. O los mapas por satélite son el ejemplo más representativo de ángulo cenital.





PICADO:




Aquí, la foto se toma a una altura superior a la de los elementos de la escena.
Este punto de vista tiende a disminuir el peso visual de los sujetos u objetos fotografiados.





NORMAL o A NIVEL:




Este ángulo es aquél en el que la cámara se encuentra paralela al suelo. Es cuando la fotografía se realiza desde el mismo nivel del objeto tomado, ni por encima ni por debajo de él. Sirve para mostrar o describir algo de manera "natural" u "objetiva".Nos da la sensación de estabilidad y se ha de hacer siempre a la altura de los ojos.





CONTRAPICADO:




Es cuando la fotografía se realiza desde un lugar más bajo que el motivo tomado, quedando este más alto que la cámara.

Debido a la perspectiva que se genera, el objeto se aprecia engrandecido visualmente, puede en algunos casos connotar enaltecimiento, importancia o poder.





NADIR:



La cámara se coloca completamente bajo el sujeto, de manera perpendicular al suelo. Aquí conseguimos un efecto más exagerado aún que con el ángulo picado. Conseguimos una perspectiva central, ya que las líneas tienden hacia el centro de la escena.




lunes, 5 de agosto de 2019

Planos de una toma


Ejemplos:

Primerísimo plano:


Plano detalle:



Primer plano:


Plano corto:


Plano medio:



Plano americano:


"Indiana Jones y el Templo Maldito" - 1984

Plano general:


Gran plano general o panorámico:


"El planeta de los simios" - 1968

Actividad:

Realiza una entrada en tu blog que contenga:
1) La primera imagen de esta entrada:


2) Una imagen correspondiente a cada plano de una toma extraída de Internet. Incluir en cada epígrafe: nombre de la película, año de estreno 

3) Una imagen (personal) correspondiente a cada plano de una toma, obtenidas con tu celular o el de tu compañero/a.