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Está a nuestro alcance para crear y compartir saberes.

miércoles, 25 de noviembre de 2020

TP Final

Hola!!!
Como Actividad Final de APROBACIÓN tendrán que:

1) Realizar la APP Caza al topo.
No olviden incluir su nombre de autoría.

Entregar en la entrada: captura del diseño, captura de la programación y captura del código QR. 

2) Crear su propia App que aplique lo aprendido.

No olviden incluir su nombre de autoría.

Entregar en la entrada: captura del diseño, captura de la programación y captura del código QR. 

FECHA MÁXIMA DE ENTREGA.
26/11


miércoles, 18 de noviembre de 2020

Clase 19/11

 




domingo, 15 de noviembre de 2020

Clase 4to COM - 17/11

 

   

HOY VAMOS A CAZAR AL TOPO!!!

  


 



Elementos para nuestro proyecto

imagen de fondo en nuestro lienzo.


Imagen del sprite


Vamos a cazar al topo...

Hola chicos y chicas!!! ¿Cómo están?

Hoy les propongo crear un juego muy sencillo denominado: MoleMash.

Aparecerá un topo en posiciones aleatorias en un campo de juego, y el jugador gana puntos golpeando el topo antes de que salte.
1) Vamos a crear un nuevo proyecto.


2) En la paleta accederemos al grupo "Dibujo y animación" y allí seleccionaremos y arrastraremos el componente "Lienzo".




3) Vamos a asignarle a ese lienzo un alto de 300 pixeles y un ancho que se adapte al contenedor.




4) Colocaremos la imagen de fondo en nuestro lienzo.



 5) Subiremos también la imagen pequeña de nuestro topo.



6) Agregamos un cuadro de texto, con un color de fondo, un ancho al contenedor, el texto centrado y en negrita "Caza al topo".



7) Colocaremos sobre nuestro lienzo la SpriteImagen y le diremos que es nuestro topito.


Le cambiamos el nombre a la SpriteImagen a Topo.


8) Vamos a agregar un "Timer", que es un compoente no visible que es un sensor de reloj que marcará la velocidad a la que se desarrollará el juego.


Lo renombramos como Timer


Vamos a llevar su duración a 1/2 segundo o sea a 500 milisegundos.


9) Vamos a agregar además un sonido de vibración. Vamos a Medios y agregamos Sonido y le damos también una duración de 500 milisegundos. Le cambiaremos el nombre a Vibrar.


 


VAMOS A LA PROGRAMACIÓN


1) Lo primero que haremos es programar el Timer que controlará los tiempos del juego, para que, cada 1/2 segundo (que es lo que programamos) nuestro topo cambie de posición dentro de nuestro lienzo, pero que no se salga de los límites ninguna parte de su cuerpo.
Para ello cambiaremos las posiciones en
x y en y de nuestro topo.


Para colocar el topo en una posición aleatoria en x, vamos a usar una multiplicación, 


entre un número decimal aleatorio


y la resta entre el ancho del lienzo y el ancho del topo (esto me garantizará que el cuerpo del topo caiga siempre dentro del lienzo.


Luego haremos algo similar con la coordenada y, atendiendo al alto del lienzo y al alto del topo.


2) Veremos ahora como podemos cazar a nuestro topo con el dedo.
Veremos que al seleccionar el componente topo hay una función que es "cuando la posición de nuestro dedo coincide con la posición del topo", es decir, cuando lo estemos tocando.
Queremos que al tocarlo nuestro teléfono vibre durante 1 segundo.




TAREA:
Crea una nueva entrada en tu blog que cuente tu proyecto. Incluye las capturas del diseñador, el editor del código y el código QR del archivo apk.

jueves, 12 de noviembre de 2020

12/11 - Encuentro de consultas.


Hola chicos/as!!!

Estaré hoy disponible de 11 a 11.50 en la sala de videoconferencias, para consultas.

Saludos
Profe Cristina

miércoles, 4 de noviembre de 2020

Clase de 4to. ECO - 4/11

 Diseño de APPs


  

lunes, 2 de noviembre de 2020

Mi segunda App

En esta segunda actividad, vamos a crear un juego sencillo, para continuar avanzando en el desarrollo de aplicaciones móviles con App Inventor.

Para comenzar a jugar, el usuario hace clic en un Botón y entonces la app crea un número secreto, aleatorio entre 1 y 20.

El usuario introduce un número en el CampoDeTexto y hace clic en un Botón.

La aplicación compara el número ingresado por el usuario con el número secreto.

Si es igual, el juego termina.

Si no, la aplicación sólo dice si el número secreto es mayor o menor al que el usuario introdujo, y vuelve a darle el control al usuario hasta que acierte.

Gana el que acierta en la menor cantidad de intentos.

Diseñador

En la pantalla colocaremos los siguientes elementos:

  • Botón1: para iniciar el juego
  • Etiqueta1: para el texto “Introduce un numero”
  • CampoDeTexto: para que el usuario ingrese el número
  • Botón2: para que el usuario haga clic después de ingresar el número
  • Etiqueta2: para que la aplicación diga si el número a adivinar es mayor, menor o igual al elegido
  • Etiqueta3: para almacenar el número a adivinar



Cambiemos las propiedades de cada componente, seleccionándolo en la lista de componentes o en el visor y luego realizaremos los cambios en la lista de propiedades de la derecha:

- Screen1: le pusimos un color de fondo gris, el título "Adiviná el número" y centramos horizontal y verticalmente

- Botón1: le pusimos un color de fondo azul, un color de texto gris y el texto "Hacé clic aqui para comenzar"

- Botón2: le pusimos un color de fondo morado, un color de texto gris y una forma oval.

Observá que los textos de Etiqueta2 y Etiqueta3, en realidad, no van, pusimos los textos sólo para mostrar la ubicación de las etiquetas.

Además, la Etiqueta3 debería ir no Visible (hay una propiedad que permite hacer esto), podés mantenerla visible mientras probás el juego, después tenés que ocultarla (si no el juego no tiene gracia, ¿no?).


Bloques



Ahora hacemos clic en Bloques y vamos a definir qué tiene que suceder cuando el usuario haga clic en cada uno de los botones.

Cuando haga clic en el Botón1 la app guarda en Etiqueta3 un número entero aleatorio comprendido entre 1 y 20. Observá que usamos:

- el bloque "cuando.Botón1.Clic" del grupo Botón1,

- el bloque "poner.Etiqueta3.Texto.como" del grupo Etiqueta3

- y el bloque "entero aleatorio entre" del grupo Matemáticas

Cuando haga clic en el Botón2 la app compara el número secreto (guardado en Etiqueta3) con el número introducido por el usuario (guardado en CampoDeTexto1). 

- Si el número secreto es mayor al introducido por el usuario, aparece en la Etiqueta2 la frase Mi número es mayor. 

- Si el número secreto es menor al introducido por el usuario, aparece en la Etiqueta2 la frase Mi número es menor.

- Y si el número secreto es igual al introducido por el usuario, aparece en la Etiqueta2 la frase ¡¡¡Acertaste!!!.

- Para estas tres comparaciones usamos el bloque "Si" que se encuentra en el grupo Control. Es una estructura básica de la programación, seguramente alguna vez la utilizaste en Excel. Básicamente, el bloque "Si" pregunta si una condición es verdadera y, en caso afirmativo, realiza la acción que se especifica a la derecha de "entonces".

- Por ejemplo, en el primer caso, la condición por la cual se pregunta es si la Etiqueta3 es mayor que CampoDeTexto1. En caso afirmativo, se realiza la acción indicada a la derecha de "entonces", es decir, se pone en la Etiqueta2 el texto "Mi número es mayor".

Algunas observaciones:

-     Recordá que la Etiqueta3 puede estar visible mientras comprobás el funcionamiento de la aplicación, pero cuando comprobaste su buen funcionamiento, debés ocultarla (desmarcando la propiedad Visible en la lista de propiedades del Diseñador)

-      Los bloques pueden duplicarse con la combinación de teclas Ctrl-C/Ctrl-V o con el mouse click derecho/Duplicar. Observá que esto agiliza muchísimo el trabajo con los bloques.

-     Muchos bloques contienen desplegables que permiten cambiar su significado, por ejemplo, el bloque condicional ">" puede cambiarse a ">" o "=" clickeando sobre el desplegable y seleccionado otro condicional.

-     Observá que el bloque "poner.Etiqueta3.Texto.como" cambia el valor de la propiedad Texto del componente Etiqueta3. En cambio, el bloque "Etiqueta3.Texto" muestra el valor de la propiedad Texto del componente Etiqueta3. Son bloques parecidos, pero hacen cosas muy diferentes.


-     Observá que un grupo de bloques (un "procedimiento"), siempre comienza con un "evento", es decir, un acontecimiento que la aplicación es capaz de detectar. Por ejemplo, cuando el usuario hace clic sobre un botón. De hecho, hasta ahora, en esta clase como en la anterior, sólo hemos "programado" este tipo de eventos, la próxima clase veremos otros.


EXTRA!!! CONSULTA

¿Cómo programo adivinar un texto?

A la pregunta... ¿Cuál es el mejor país del mundo?



Clase 4to. COM - 3/11

 Diseño de Apps