En un mundo hiperconectado...

Nos comunicamos para aprender juntos.

Tejiendo Redes...

No existen fronteras reales.

Desde cualquier lugar

A un clic del Mundo.

Iluminando nuestro trabajo cotidiano.

Creamos contenido significativo.

La magia de la Gran Red de Redes

Está a nuestro alcance para crear y compartir saberes.

lunes, 21 de octubre de 2019

Elecciones 2019



Los estudiantes de 3er. año desarrollan un Proyecto para la Asignatura "Formación Ética y Ciudadana" en el cual se simulará el proceso electoral.
Participarán de la votación todos los integrantes del Nivel Medio de nuestra Institución Educativa.


CANDIDATOS



EL MIÉRCOLES 23 DE OCTUBRE

ACOMPAÑÁ A UNO DE ELLOS
 CON TU VOTO!!!!


lunes, 30 de septiembre de 2019

Filtros con GIMP



sábado, 21 de septiembre de 2019

FELÍZ DÍA DEL ESTUDIANTE!!!




Y yo agrego...

Usen la Red para ser, cada día, mejores personas.

Y mi mayor objetivo como DOCENTE es...

Poder mostrarles, con el ejemplo, que eso es posible.

Cariños
Profe Cris.



miércoles, 18 de septiembre de 2019

Y la bandera ganadora de 3ero. ECO es...



Y LA GANADORA ES...





FELICITACIONES VALENTINA Y VICTORIA!!!


lunes, 16 de septiembre de 2019

La bandera ganadora de 3ero. COM es...




Y LA GANADORA ES..




FELICITACIONES MARTINA Y ABRIL!!!!

lunes, 2 de septiembre de 2019

Conceptos de Imagen digital

Una imagen digital o gráfico digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros).

El píxel es la unidad mínima de visualización de una imagen digital. Si aplicamos el zoom sobre ella observaremos que está formada por una parrilla de puntos o píxeles. Las cámaras digitales y los escáneres capturan las imágenes en forma de cuadrícula de píxeles.



Resolución de una imagen

Es el grado de detalle o calidad de una imagen digital ya sea escaneada, fotografiada o impresa. Este valor se expresa en ppp (píxeles por pulgada) o en inglés dpi (dots per inch). Cuantos más píxeles contenga una imagen por pulgada lineal, mayor calidad tendrá.

1 pulgada = 2,54 cm

Las cámaras digitales prestan una calidad que se expresa en MegaPíxels. Así por ejemplo una cámara de 8 MP es aquella capaz de tomar una fotografía con 8 millones de píxeles.


Profundidad de color

La profundidad de color se refiere al número de bits necesarios para codificar y guardar la información de color de cada píxel en una imagen. Un bit es una posición de memoria que puede tener el valor 0 ó 1. Cuanto mayor sea la profundidad de color en bits, la imagen dispondrá de una paleta de colores más amplia. Se utiliza 1-bit para imágenes en blanco/negro, sin grises (0=color negro, 1= color blanco), 2-bits = 4 colores (00=color negro, 01=color X, 10=color Y, 11=color blanco), 3-bits = 8 colores, ..., 8-bits = 256 colores, ..., 24-bits = 16.7 millones de colores.


Modos de color

Llamamos modo de color al sistema de coordenadas que nos permiten describir el color de cada píxel utilizando valores numéricos.





Y el Modo CMYK. Cada color se forma por combinación de cuatro canales. Cada canal se corresponde con un color primario de impresión: Cyan (Ciano), Magent (Magenta), Yellow (Amarillo) y BlacK (Negro). Cada canal puede tener como valor entre 0 y 255. Se trata de imágenes con una profundidad de color de 32 bits.

Formatos de imagen
Las imagénes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Los más utilizados en la actualidad son: BMP, GIF, JPG, TIF y PNG.


BMP (Bitmap = Mapa de bits) 
  • Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows. 
  • La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles. 
  • El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado para guardar imágenes que se desean manipular posteriormente. 
  • Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen. 
  • Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande. 


GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)
  • Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales. 
  • Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de color de 8 bits). 
  • Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño del archivo que contiene la imagen. 
  • Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web. 
  • Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de más de 256 colores. 

JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos)

  • A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de colores. 
  • Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la web. 
  • La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la mayoría de los casos esta pérdida se puede asumir porque permite reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable. Es recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original. 
  • Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define cierto factor de compresión. 
  • Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima calidad y sin compresión. 
  • Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando se configuren adecuadamente dimensiones y compresión. 
  • Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad. Por este motivo no es recomendable para archivar originales. 

TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)

  • Almacena imágenes de una calidad excelente. 
  • Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits. 
  • Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen. 
  • Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales. 
  • Inconveniente: Produce archivos muy grandes. 

PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)

  • Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF. 
  • Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%) 
  • Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el GIF. 
  • Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior. 


Quinta Actividad:

Desarrolla en un documento de Word una tabla que incluya ventajas y desventajas de cada uno de los formatos.
Captura la imagen de la tabla y desarrolla una entrada en tu blog que la incluya.

Fuente:
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/imagen/imagen0104.html

miércoles, 14 de agosto de 2019

Los tipos de ángulos en las fotografías.



Una de las técnicas que comúnmente se usa para dar más importancia a un sujeto o un elemento, es resaltar las características de éste al cambiar el ángulo desde el que tomamos la foto.


Existen diversos tipos de ángulos a la hora de tomar las fotos:





Veamos ejemplos:

CENITAL:



Colocamos la cámara desde arriba, totalmente perpendicular al suelo. El ángulo cenital es muy usado en producciones cinematográficas o tomas desde helicóptero para grabar extensiones muy amplias. O los mapas por satélite son el ejemplo más representativo de ángulo cenital.





PICADO:




Aquí, la foto se toma a una altura superior a la de los elementos de la escena.
Este punto de vista tiende a disminuir el peso visual de los sujetos u objetos fotografiados.





NORMAL o A NIVEL:




Este ángulo es aquél en el que la cámara se encuentra paralela al suelo. Es cuando la fotografía se realiza desde el mismo nivel del objeto tomado, ni por encima ni por debajo de él. Sirve para mostrar o describir algo de manera "natural" u "objetiva".Nos da la sensación de estabilidad y se ha de hacer siempre a la altura de los ojos.





CONTRAPICADO:




Es cuando la fotografía se realiza desde un lugar más bajo que el motivo tomado, quedando este más alto que la cámara.

Debido a la perspectiva que se genera, el objeto se aprecia engrandecido visualmente, puede en algunos casos connotar enaltecimiento, importancia o poder.





NADIR:



La cámara se coloca completamente bajo el sujeto, de manera perpendicular al suelo. Aquí conseguimos un efecto más exagerado aún que con el ángulo picado. Conseguimos una perspectiva central, ya que las líneas tienden hacia el centro de la escena.




lunes, 5 de agosto de 2019

Planos de una toma


Ejemplos:

Primerísimo plano:


Plano detalle:



Primer plano:


Plano corto:


Plano medio:



Plano americano:


"Indiana Jones y el Templo Maldito" - 1984

Plano general:


Gran plano general o panorámico:


"El planeta de los simios" - 1968

Actividad:

Realiza una entrada en tu blog que contenga:
1) La primera imagen de esta entrada:


2) Una imagen correspondiente a cada plano de una toma extraída de Internet. Incluir en cada epígrafe: nombre de la película, año de estreno 

3) Una imagen (personal) correspondiente a cada plano de una toma, obtenidas con tu celular o el de tu compañero/a.

lunes, 15 de julio de 2019

El cine

Tp de Word Básico




miércoles, 10 de julio de 2019

AI - Inteligencia Artificial

La Inteligencia Artificial es un tema no muy conocido en la actualidad a pesar que el concepto existe desde 1956. La IA es la capacidad real o fingida de un sistema para tomar decisiones y realizar procesos de manera autónoma sin depender de un usuario que lo controle. 

https://puentesdigitales.com/2018/03/27/que-es-la-inteligencia-artificial-cual-es-su-historia-y-cuales-son-sus-aplicaciones-en-una-completa-infografia/

Experimentos de IA (Inteligencia Artificial) de Google.


AI Experiments” es un espacio de experimentos simples y sencillos, que permite comenzar a explorar el Aprendizaje Automático o “Machine Learning“, un tipo de Inteligencia Artificial (AI) que proporciona a las computadoras la capacidad de aprender, sin ser programadas explícitamente.

QUICK DRAW!!
Es un juego donde una red neuronal intenta adivinar lo que estás dibujando.
Y si bien, no siempre funciona, cuanto más juguemos, más aprenderá.
Es un buen ejemplo de cómo se puede utilizar el Aprendizaje Automático de manera divertida.





La Comunicación Visual


La Comunicación es un proceso de intercambio de información, en el que un emisor transmite a un receptor algo a través de un canal esperando que, posteriormente, se produzca una respuesta de dicho receptor, en un contexto determinado.



Así, en el proceso de la comunicación encontramos los siguientes elementos:

- Intención comunicativa: Toda acción comunicativa humana se inicia en la necesidad de intercambiar información. A partir de esa necesidad surge la intención comunicativa, la búsqueda de alcanzar determinados objetivos mediante la acción comunicativa.

Emisor: es el que emite el mensaje. Ejemplos: un sujeto individual o un grupo de personas, pero también un mecanismo que nos avisa de que algo falla o un elemento de la naturaleza que nos alerta de que el tiempo va a cambiar.

Receptor: es el que recibe el mensaje y lo interpreta. Ejemplos: un sujeto concreto o un grupo, así como, también, puede serlo un mecanismo que actúa cuando otro le manda una señal.

Mensaje: es la información que se quiere transmitir. Ejemplos: puede encontrarse codificado en uno de los diferentes tipos de código: puede ser un mensaje hablado, escrito, dibujado, grabado en cd, etc).

Canal: es el medio a través del cual se transmite el mensaje. Ejemplos: puede ser un medio artificial, como las cartas o un cd, o uno natural, como el aire.

Código: Conjunto de signos y reglas que, formando un lenguaje, ayudan a codificar el mensaje. Podemos encontrar lenguajes simples, como la luz roja sobre la puerta de un estudio de revelado, o más complejos como los distintos idiomas del mundo.

Contexto: Conjunto de circunstancias (lugar, hora, estado anímico de los interlocutores, etc) que existen en el momento de la Comunicación. Es importante a la hora de interpretar correctamente el mensaje.

- Ruido: En comunicación se llama ruido a procesos que afectan la comprensión del mensaje en cualquiera de las etapas, dificultando el acto comunicativo.


Comunicación visual

La comunicación visual es un proceso de elaboración, difusión y recepción de mensajes en los que predominan las imágenes en su construcción.



La comunicación multimedia es comunicación audiovisual. 


¿Qué son las imágenes?



Toda imagen es una construcción de un mensaje visual que conlleva siempre una intención comunicativa. Y la comunicación será exitosa siempre y cuando el destinatario de la misma pueda decodificar correctamente el mensaje, según las intenciones comunicativas del emisor del mensaje.

Observen las siguientes imágenes.
¿Qué mensajes comunican cada una de ellas? Describan las situaciones que ustedes creen que representan.




Fuente de la información:

lunes, 24 de junio de 2019

Partes de una computadora

Una computadora es un sistema informático compuesto por varios componentes electrónicos que trabajan en conjunto para proporcionar datos de salida procesados. Estos componentes conforman el llamado hardware, y son los encargados de procesar todas las instrucciones que proporciona el software con el cual está cargada la computadora.

Realizar una entrada en su blog que contenga:

  • Definir Computadora
  • Definir hardware y software
  • El hardware de una computadora: definir componentes básicos.
    Gabinete, placa madre o motherboard, microprocesador, memorias, disco rígido, fuente de alimentación.
  • Definir periféricos
  • Clasificar de entrada (mouse, teclado, webcam, scaner, joystick, micrófono, ...), de salida (parlantes, auriculares, impresora, monitor,...)  y de entrada-salida (impresora multifunción, modem, ...).
En todos los casos incluir una imagen representativa.





lunes, 3 de junio de 2019

martes, 28 de mayo de 2019

Presentación colaborativa


Ingresa una entrada en tu blog que tenga incrustada la presentación multimedia alusiva al "Día Mundial de Internet", desarrollada junto a tus compañeros/as en forma colaborativa.
Indica cómo está integrado el equipo y a quienes irá dirigida.

martes, 23 de abril de 2019

Día de Internet

En esta entrada organizaremos grupos y temáticas para las charlas dirigidas a los alumnos de 4to. a 1er. año de nuestra escuela, que realizaremos el 17 de mayo con motivo a la celebración del "Día Mundial de Internet".

Los alumnos serán asesorados para desarrollar sus ponencias en forma grupal, por miembros del equipo de la ONG Argentina Cibersegura (https://www.argentinacibersegura.org/).


martes, 16 de abril de 2019

Sistemas Informáticos


Un sistema informático (SI) es un sistema que permite almacenar y procesar información; es el conjunto de partes interrelacionadas: hardware, software y personal informático. El hardware incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrónico, que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de gestión de bases de datos. Por último, el soporte humano incluye al personal técnico que apoyan y mantienen el sistema (analistas, programadores, operarios, etc.) y a los usuarios que lo utilizan.

HARDWARE Y SOFTWARE


miércoles, 13 de marzo de 2019

Tercera actividad

1) Accede al siguiente documento:
http://exa.unne.edu.ar/ingenieria/computacion/Tema1.pdf

2) Descárgalo a tu PC y guárdalo en tu carpeta:
Secundaria 2019/3ero. Eco  o  Secundaria 2019/3ero. Com
según corresponda.

3) Desarrolla una presentación multimedia (aplicando los principios del diseño visual que aprendiste el año pasado) que incluya los siguientes conceptos:

  •  ¿Qué es la Informática?
  • Significados de tratamientos automático y racional de la información.
  • Conceptos de datos, información y caracter.
  • En qué consiste el tratamiento de la información.
  • Actividades básicas del procesamiento de datos. Descripción de cada una de ellas.
  • Operaciones para el tratamiento de la información.
  • Codificación de la información.
  • Unidades de medida de la información (bit, byte, Kb, Mb, Gb, Tb, Pb, Eb).
  • Elementos básicos de una computadora: Hardware y Software.
  • Clasificación del software.
  • Aplicaciones de la Informática
Para realizar la presentación multimedia, recuerda los principios del diseño visual que aprendiste el año pasado:



martes, 12 de marzo de 2019

30° Aniversario de la creación de la WWW



Según Tim Berners-Lee, creador de la World Wide Web:

"Aunque Internet ha creado oportunidades, ha dado voz a los grupos marginados y ha facilitado nuestras vidas cotidianas, también ha engendrado oportunidades para los estafadores, ha dado voz a los que difunden el odio y ha facilitado la comisión de todo tipo de delitos".

WWW - 30° Aniversario

Curiosamente, la Web no fue creada con el fin de proporcionar una plataforma de fácil acceso para personas con unos conocimientos rudimentarios de informática. Se desarrolló en el centro CERN (el laboratorio europeo de física de partículas, en Ginebra) como un medio de compartir información entre los físicos de alta energía de todo el mundo. De ahí se difundió su aplicación a la red Internet, y en solo unos pocos años se ha extendido tanto que el caudal de información disponible vía Web es de tal magnitud que resulta prácticamente inabarcable.

Y aunque Internet ha creado oportunidades, ha dado voz a los grupos marginados y ha facilitado nuestras vidas cotidianas, también ha engendrado oportunidades para los estafadores, ha dado voz a los que difunden el odio y ha facilitado la comisión de todo tipo de delitos.


Fuentes: