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TI V - 2021

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En un mundo hiperconectado...

Nos comunicamos para aprender juntos.

Tejiendo Redes...

No existen fronteras reales.

Desde cualquier lugar

A un clic del Mundo.

Iluminando nuestro trabajo cotidiano.

Creamos contenido significativo.

La magia de la Gran Red de Redes

Está a nuestro alcance para crear y compartir saberes.

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lunes, 15 de julio de 2019

El cine

Cristina V.  8:27    No comments
Tp de Word Básico




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miércoles, 10 de julio de 2019

AI - Inteligencia Artificial

Cristina V.  4:07    No comments
La Inteligencia Artificial es un tema no muy conocido en la actualidad a pesar que el concepto existe desde 1956. La IA es la capacidad real o fingida de un sistema para tomar decisiones y realizar procesos de manera autónoma sin depender de un usuario que lo controle. 

https://puentesdigitales.com/2018/03/27/que-es-la-inteligencia-artificial-cual-es-su-historia-y-cuales-son-sus-aplicaciones-en-una-completa-infografia/

Experimentos de IA (Inteligencia Artificial) de Google.


“AI Experiments” es un espacio de experimentos simples y sencillos, que permite comenzar a explorar el Aprendizaje Automático o “Machine Learning“, un tipo de Inteligencia Artificial (AI) que proporciona a las computadoras la capacidad de aprender, sin ser programadas explícitamente.

QUICK DRAW!!
Es un juego donde una red neuronal intenta adivinar lo que estás dibujando.
Y si bien, no siempre funciona, cuanto más juguemos, más aprenderá.
Es un buen ejemplo de cómo se puede utilizar el Aprendizaje Automático de manera divertida.


Accede a Quick Draw



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La Comunicación Visual

Cristina V.  3:55    No comments

La Comunicación es un proceso de intercambio de información, en el que un emisor transmite a un receptor algo a través de un canal esperando que, posteriormente, se produzca una respuesta de dicho receptor, en un contexto determinado.



Así, en el proceso de la comunicación encontramos los siguientes elementos:

- Intención comunicativa: Toda acción comunicativa humana se inicia en la necesidad de intercambiar información. A partir de esa necesidad surge la intención comunicativa, la búsqueda de alcanzar determinados objetivos mediante la acción comunicativa.

– Emisor: es el que emite el mensaje. Ejemplos: un sujeto individual o un grupo de personas, pero también un mecanismo que nos avisa de que algo falla o un elemento de la naturaleza que nos alerta de que el tiempo va a cambiar.

– Receptor: es el que recibe el mensaje y lo interpreta. Ejemplos: un sujeto concreto o un grupo, así como, también, puede serlo un mecanismo que actúa cuando otro le manda una señal.

– Mensaje: es la información que se quiere transmitir. Ejemplos: puede encontrarse codificado en uno de los diferentes tipos de código: puede ser un mensaje hablado, escrito, dibujado, grabado en cd, etc).

– Canal: es el medio a través del cual se transmite el mensaje. Ejemplos: puede ser un medio artificial, como las cartas o un cd, o uno natural, como el aire.

– Código: Conjunto de signos y reglas que, formando un lenguaje, ayudan a codificar el mensaje. Podemos encontrar lenguajes simples, como la luz roja sobre la puerta de un estudio de revelado, o más complejos como los distintos idiomas del mundo.

– Contexto: Conjunto de circunstancias (lugar, hora, estado anímico de los interlocutores, etc) que existen en el momento de la Comunicación. Es importante a la hora de interpretar correctamente el mensaje.

- Ruido: En comunicación se llama ruido a procesos que afectan la comprensión del mensaje en cualquiera de las etapas, dificultando el acto comunicativo.


Comunicación visual

La comunicación visual es un proceso de elaboración, difusión y recepción de mensajes en los que predominan las imágenes en su construcción.



La comunicación multimedia es comunicación audiovisual. 


¿Qué son las imágenes?



Toda imagen es una construcción de un mensaje visual que conlleva siempre una intención comunicativa. Y la comunicación será exitosa siempre y cuando el destinatario de la misma pueda decodificar correctamente el mensaje, según las intenciones comunicativas del emisor del mensaje.

Observen las siguientes imágenes.
¿Qué mensajes comunican cada una de ellas? Describan las situaciones que ustedes creen que representan.




Fuente de la información:

"Comunicación visual y tecnología de gráficos en computadora"
Juan Carlos Asinsten - Portal Educ.ar
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lunes, 24 de junio de 2019

Partes de una computadora

Cristina V.  8:07    No comments
Una computadora es un sistema informático compuesto por varios componentes electrónicos que trabajan en conjunto para proporcionar datos de salida procesados. Estos componentes conforman el llamado hardware, y son los encargados de procesar todas las instrucciones que proporciona el software con el cual está cargada la computadora.

Realizar una entrada en su blog que contenga:

  • Definir Computadora
  • Definir hardware y software
  • El hardware de una computadora: definir componentes básicos.
    Gabinete, placa madre o motherboard, microprocesador, memorias, disco rígido, fuente de alimentación.
  • Definir periféricos
  • Clasificar de entrada (mouse, teclado, webcam, scaner, joystick, micrófono, ...), de salida (parlantes, auriculares, impresora, monitor,...)  y de entrada-salida (impresora multifunción, modem, ...).
En todos los casos incluir una imagen representativa.





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lunes, 3 de junio de 2019

PCs de escritorio vs Portátiles

Cristina V.  7:09    No comments
PCs de Escritorio vs Computadoras Portátiles by Cristina Velazquez Dls on Scribd
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martes, 28 de mayo de 2019

Presentación colaborativa

Cristina V.  6:23    No comments

Ingresa una entrada en tu blog que tenga incrustada la presentación multimedia alusiva al "Día Mundial de Internet", desarrollada junto a tus compañeros/as en forma colaborativa.
Indica cómo está integrado el equipo y a quienes irá dirigida.
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martes, 23 de abril de 2019

Día de Internet

Cristina V.  5:28    14 comments
En esta entrada organizaremos grupos y temáticas para las charlas dirigidas a los alumnos de 4to. a 1er. año de nuestra escuela, que realizaremos el 17 de mayo con motivo a la celebración del "Día Mundial de Internet".

Los alumnos serán asesorados para desarrollar sus ponencias en forma grupal, por miembros del equipo de la ONG Argentina Cibersegura (https://www.argentinacibersegura.org/).


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martes, 16 de abril de 2019

Sistemas Informáticos

Cristina V.  5:24    No comments

Un sistema informático (SI) es un sistema que permite almacenar y procesar información; es el conjunto de partes interrelacionadas: hardware, software y personal informático. El hardware incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrónico, que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de gestión de bases de datos. Por último, el soporte humano incluye al personal técnico que apoyan y mantienen el sistema (analistas, programadores, operarios, etc.) y a los usuarios que lo utilizan.

HARDWARE Y SOFTWARE


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miércoles, 13 de marzo de 2019

Tercera actividad

Cristina V.  19:32    No comments
1) Accede al siguiente documento:
http://exa.unne.edu.ar/ingenieria/computacion/Tema1.pdf

2) Descárgalo a tu PC y guárdalo en tu carpeta:
Secundaria 2019/3ero. Eco  o  Secundaria 2019/3ero. Com
según corresponda.

3) Desarrolla una presentación multimedia (aplicando los principios del diseño visual que aprendiste el año pasado) que incluya los siguientes conceptos:

  •  ¿Qué es la Informática?
  • Significados de tratamientos automático y racional de la información.
  • Conceptos de datos, información y caracter.
  • En qué consiste el tratamiento de la información.
  • Actividades básicas del procesamiento de datos. Descripción de cada una de ellas.
  • Operaciones para el tratamiento de la información.
  • Codificación de la información.
  • Unidades de medida de la información (bit, byte, Kb, Mb, Gb, Tb, Pb, Eb).
  • Elementos básicos de una computadora: Hardware y Software.
  • Clasificación del software.
  • Aplicaciones de la Informática
Para realizar la presentación multimedia, recuerda los principios del diseño visual que aprendiste el año pasado:

https://titercero2019.blogspot.com/2018/08/principios-del-diseno-visual_16.html


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martes, 12 de marzo de 2019

30° Aniversario de la creación de la WWW

Cristina V.  8:35  2019  No comments


Según Tim Berners-Lee, creador de la World Wide Web:

"Aunque Internet ha creado oportunidades, ha dado voz a los grupos marginados y ha facilitado nuestras vidas cotidianas, también ha engendrado oportunidades para los estafadores, ha dado voz a los que difunden el odio y ha facilitado la comisión de todo tipo de delitos".

WWW - 30° Aniversario

Curiosamente, la Web no fue creada con el fin de proporcionar una plataforma de fácil acceso para personas con unos conocimientos rudimentarios de informática. Se desarrolló en el centro CERN (el laboratorio europeo de física de partículas, en Ginebra) como un medio de compartir información entre los físicos de alta energía de todo el mundo. De ahí se difundió su aplicación a la red Internet, y en solo unos pocos años se ha extendido tanto que el caudal de información disponible vía Web es de tal magnitud que resulta prácticamente inabarcable.

Y aunque Internet ha creado oportunidades, ha dado voz a los grupos marginados y ha facilitado nuestras vidas cotidianas, también ha engendrado oportunidades para los estafadores, ha dado voz a los que difunden el odio y ha facilitado la comisión de todo tipo de delitos.


Fuentes:

- El País - https://elpais.com/tecnologia/2019/03/11/actualidad/1552298297_783559.html
- BBC NEWS - https://www.bbc.com/mundo/noticias-47538812
- ITE http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/157/cd/m1_1_conceptos_basicos_de_internet/world_wide_web.html

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miércoles, 6 de marzo de 2019

Tecnologías de la Información

Cristina V.  13:43    No comments

Hola!!!
¿En qué consiste esta vez a esta nueva asignatura que transitaremos juntos: Tecnologías de la Información?.

En esta materia nos proponemos el tratamiento, de manera articulada y sistemática, de contenidos provenientes de tres áreas de conocimiento diferentes y complementarias: Ciencias de la Computación; Informática y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

En relación con las Ciencias de la Computación, se abordarán los principios y fundamentos básicos
asociados con el pensamiento computacional, haciendo hincapié en el desarrollo de capacidades
para analizar problemas, crear algoritmos de solución, representarlos y codificarlos mediante lenguajes de programación.

En relación con la Informática, se buscará vincular los fundamentos y formas de pensar provenientes de las Ciencias de la Computación con los conocimientos, las estrategias y técnicas relacionadas con el almacenamiento, el procesamiento, la producción y la transmisión de información en formato digital.

En relación con las TIC se trabajará en el análisis de su capacidad de realizar independientemente
de los productos físicos o virtuales que los constituyen: capturar, almacenar, procesar y transmitir información, automatizar procesos, interconectar sistemas, intercambiar datos en diferentes formatos y plataformas, comunicar personas, organizar y gestionar datos, entre otros.


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martes, 5 de marzo de 2019

Comenzando una nueva etapa...

Cristina V.  12:44    No comments
Hola a todos!!!!
Ante todo quiero darles la bienvenida, UNA VEZ MÁS, a este espacio.

ESTAMOS DE ESTRENO!!!!
Una nueva materia: "TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN".

Les deseo lo mejor para este año y que aprendamos mucho juntos y en colaboración.
Cariños
Su Profe Cristina
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lunes, 5 de noviembre de 2018

¿Qué es un Escape Room?

Cristina V.  19:40    No comments

Según la Wikipedia : ”Una habitación de escape o escape room es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible (normalmente, 60 minutos).”

¿Dónde surgió y cómo?


El Real Escape Game (REG) fue creado en 2007 en Japón por el guionista y director de anime y cine Takao Kato, de la compañía editorial Scrap Co. Ltd​. Está ubicado en Kyoto, Japón, y edita una revista gratuita con el mismo nombre. Fuera de Japón, los escape room aparecieron en Singapur en 2011.

El primer Escape Room educativo

Se considera como uno de los pioneros del uso de este recurso didáctico al profesor de Física y miembro del Comité Olímpico de Física de Suiza, Gabriel Palacios . Esto se debió al hecho de buscar una métodología didáctica que le permitiera motivar a sus estudiantes con el objetivo de que el aprendizaje les fuera significativo y perdurara mas allá del tiempo escolar en el que se desarrolla su materia. 



Preparar la sala de escape:


Niveles:



Lugar:


Pueden ser espacios de una sola habitación o que conecten con otras(No más de tres, pero evidentemente esto tiene que ver con el diseño del guión.


¿Quién se encarga del diseño de Juego?


GAME MASTER se denomina a la persona que diseña un juego. Este concepto proviene del 
mundo del diseño de videojuegos.

Podemos concebir la idea de un equipo de Game Master en el que haya un coordinador y distribuir las tareas: el que piense los enigmas y /os acertijos, otro que piense en las pistas, otro que piense dónde esconder o colocarlas, otro que realice las actividades de utilero y reúna los elementos a colocar estratégicamente en la habitación, otro que se ocupe del sonido y otros efectos especiales que puede o no formar parte de la propuesta.


¿En qué inspirarse para el Guión?

Dependerá del género de Escape que desea realizarse: Misterio, Terror, etc, con lo cual el apoyo bibliográfico es muy amplio. Algunos escapes remixan películas o series como 
"Mi pobre Angelito" otros toman problemáticas ambientales y proponen escapar antes de que estalle una bomba,o se derrame un virus mortal. 

Secuencias de una sala de escape. Modelo para desarmar y armar.

Un ejemplo:

Contexto:

acertijos escape room



Ingresamos y nos encontramos con este escenario. (puede estar la figura  marcada en el piso o puede estar un maniquí allí.
Al lado solo vemos un cuchillo (de plástico) manchado en sangre (remolacha, por ejemplo) y al lado un trapo húmedo. ¿Qué podemos hacer? Se nos ocurre limpiar el cuchillo; al hacer esto, vemos en el filo un grabado con un acertijo “animal 5 v”. 
En algún momento se nos ocurrirá pensar en el murciélago (o no, para lo cual podremos pedir una pista a la persona que administra el juego) y poco    después trataremos de encontrar un murciélago en la sala. Revisamos. No vemos nada. De pronto se escucha un grito "en el cuadro" buscamos con la mirada y vemos un cuadró muy sórrido con una imagen de una casa sinies-tra en la que hay claramente un murciélago colgado del techo
El cuadro no tiene ninguna etiqueta que indique que no se puede tocar, así que nos disponemos a levantarlo.  Al hacerlo... encontramos un sobre pagado a la parte de atrás del cuadro. Lo abrimos y encontramos una carta y una llave.  Leemos la carta y es una confesión de la persona fallecida, importante para hilar la trama.  Dentro del sobre encontramos también una gran sopa de letras. Debemos resolverla… ¿nos llevará a la cerradura?,  ¿nos desvelará otro misterio? 
Podríamos tener un teléfono desconectado (o un teléfono interno,  esto dependerá de los recursos con los que se cuente) visible u oculto, y en algún momento se producirá una llamada que dará un dato, quizás un número, o un nombre. Puede ser una grabación con tono de llamada, y que luego de sonar se escuche el mensaje. 
Otros elementos que se pueden añadir
Notas
resc
  • Notas al estilo de pedido de rescate confeccionadas con papel de diario. 
  • Notas escritas medio borroneadas con lápiz labial.
  • Notas escritas con tinta invisible. Se pueden adquirir en negocios de chascos o magia. ¿Quién no ha escrito de niño notas con jugo de limón? Para leer estas notas se necesita una luz azul, pueden ser esas que se utilizan para detectar billetes falsos. También se venden linternas pequeñas que cumplen la misma función. 
  • Una caja con cerradura y llave  algún candado, esconde algo importante en la caja
  • Objetos de utilería -como el cuchillo del ejemplo anterior, por ejemplo-
  • Un barbijo puede también dar idea de algo siniestro, lo mismo que pequeñas botellitas con líquidos de colores rotuladas con nombres de elementos de la tabla periódica, inclusive se podría pedir que realicen algún tipo de experimento/comprobación para conseguir una pista.
  • Cajas con candados del tipo que se necesita obtener una serie de números para poder abrirlos
  • Todo aquel elemento que tu imaginación y la historia requiera y que no sea peligroso para los participantes. La seguridad de las personas es algo que debemos priorizar siempre.





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martes, 23 de octubre de 2018

ACTIVIDADES 3ER. TRIMESTRE

Cristina V.  6:23    No comments

Al día de hoy (23/10) debes tener entregadas las siguientes actividades:

1) Pechakucha terminado.

2) Entrada en blog del Lenguaje no verbal, con respuestas del cuestionario.

3) Entrada con la bandera desarrollada para la Jornada Pre-Giochi.

4) Votación en formulario de Google (UNA SOLA RESPUESTA... Si hay más de una o votaste por la tuya, estás en serios problemas...)

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domingo, 21 de octubre de 2018

Votación Banderas - 2do. ECO

Cristina V.  16:21    No comments



Y LA GANADORA ES...


FELICITACIONES!!!




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Votación Banderas - 2do. COM

Cristina V.  15:54    No comments


Y LA GANADORA ES...

FELICITACIONES!!!!
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jueves, 18 de octubre de 2018

Iniciamos las presentaciones...

Cristina V.  9:30    No comments
Comenzamos con las presentaciones del


2do. Economía

El 18 de octubre, iniciamos la Avant Premier de la mano de Luciano y Santiago, quienes presentaron su charla 
"BOCA VS INDEPENDIENTE" basada en la historia y rivalidad de dos de los equipos más grandes del futbol argentino.





Seguidamente, disfrutamos de la charla "EDUCACIÓN SEXUAL INTEGRAL", presentada por Valentina y Camila, relacionada con el Programa Nacional de Educación Sexual Integral, un programa educativo cuyo objetivo es coordinar, implementar y evaluar diferentes acciones sobre la temática en Argentina.



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martes, 9 de octubre de 2018

El lenguaje no verbal

Cristina V.  8:51    No comments




La capacidad de comunicación de nuestro mensaje no se basa solamente en “lo que decimos”, sino en cómo utilizamos nuestra voz al transmitirlo (el tono, la entonación, las pausas, el énfasis) y en “cómo lo decimos”. 
Pero además, en nuestro nivel de comunicación no verbal (los gestos, la postura, las miradas, la respiración, etc.).


Trabajaremos hoy en el siguiente documento:


El Lenguaje No Verbal



Luego de su lectura y tratamiento en forma grupal, responderemos, utilizando el aula Socrative (cristinavdls) algunas de las preguntas del siguiente cuestionario e iremos respondiendo otras y ampliando las respuestas en forma oral:

1) ¿Cuáles son los elementos en los que se basa nuestra capacidad de comunicación de un mensaje?

2) ¿Qué dice la “regla del 7-38-55”?

3) Según Gonzalo Álvarez en su libro “El Arte de Presentar”, ¿qué debemos tener en cuenta al hablar en público?

4) ¿Cuáles son los parámetros que debemos tener en cuenta para mejorar la voz? Explica cada uno de ellos.

5) Según tu opinión ¿cuáles son más fáciles de modificar y cómo lo harías?

6) ¿Qué son las muletillas? ¿Cuáles utilizás habitualmente y podrías intentar de evitar?

7) ¿Qué nos aconseja Gonzalo Álvarez para intentar evitarlas?

8) Teniendo en cuenta la postura ¿cuáles son las diferentes alternativas? ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de cada una de ellas?

9) Según especialistas ¿cuál es la más conveniente?

10) Según Javier Reyero en su libro “Hablar para convencer” ¿Cuál es el decálogo a tener en cuenta sobre el movimiento del orador?



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