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lunes, 17 de mayo de 2021

17 de mayo - Día de Internet


Hoy se celebra el
"Día Mundial de las Telecomunicaciones
y de la Sociedad de la Información"




¿Qué es el Día de Internet ?
El diadeinternet se celebra por primera vez en España en Octubre de 2005 a iniciativa de la Asociación de Usuarios de Internet (aui.es). En la primera edición se organizaron 534 eventos por toda España y más de 200 entidades públicas y privadas suscribieron la Declaración de Principios para construir la Sociedad de la Información.

En noviembre de 2005, la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información a instancias de la Asociación de Usuarios de Internet y tras conocer el exito de la celebración en España, acordo solicitar a la Asamblea General de las Naciones Unidas que declararase un Día Mundial de Internet para celebrarlo globalmente en todo el planeta.

La ONU acordo fijar el 17 de mayo, día dedicado a las Telecomunicaciones, añadiendole el Día Mundial de la Sociedad de la Información para promover la importancia de las TIC y los diversos asuntos relacionados con la Sociedad de la Información planteados en la CMSI. La Asamblea General adoptó en marzo de 2006 una Resolución (A/RES/60/252) por la que se proclama el 17 de mayo como Día Mundial de la Sociedad de la Información todos los años.

En noviembre de 2006, la Conferencia de Plenipotenciarios de la UIT reunida en Antalya (Turquía) decidió celebrar ambos eventos, Día Mundial de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información, el 17 de mayo. En la versión actualizada de la Resolución 68 se invita a los Estados Miembros y Miembros de Sector a celebrar anualmente dicho día.



-¿Que significa Internet en mi vida y para qué utilizo la Red?


Visita el sitio oficial de la celebración y selecciona una categoría, una subcategoría, indica los 3 finalistas, brinda información de cada uno y vota por uno de ellos.


Elijo:

Campaña de publicidad y de comunicación on-line
Tecnología: MENSAJE DE LA RESISTENCIA - O2. TIENES ALAS, ¿NO LAS VAS A USAR? - PLAYSTATION 5: ACCESO ILIMITADO

Voto: MENSAJE DE LA RESISTENCIA

Como si de un episodio de La casa de papel se tratase, la actriz Ursula Corbero nos habla en voz en off mediante un vídeo con escenas de ficciones de Netflix como la serie de Álex Pina, El vecino, Élite, Paquita Salas, Stranger Things, Tiger King o Sex Education.
El mensaje a transmitir es que cada vez queda menos para que las calles vuelvan a ser el escenario de la serie de nuestras vidas.
#ManifiestoNetflix​ #MensajeDeLaResistencia​ #NetflixEspaña


Transformación Digital
Medios de Comunicación: AC2ALITY - CHICAS GAMER - NOBBOT

VOTO POR: NOBBOT



Tres veces finalista en los Premios del Día de Internet como mejor medio de comunicación, Nobbot es la revista de innovación de Orange, en la que se abordan contenidos que tienen que ver con el uso responsable de tecnología, pero también con la ciencia, la medicina, el periodismo, la cultura, el medioambiente, la igualdad, etc. Han sido entrevistados por Nobbot destacadas figuras en todas sus áreas temáticas, desde el Presidente Pedro Sánchez a la Premio Príncipe de Asturias, Saskia Sassen. En 2020, su web ha registrado más de 10,2 millones de visitas, un 11% más que el año anteior. Por el interés de su contenido, que trata de contribuir al progreso social, Nobbot ha conseguido ocupar un territorio propio entre el llamado periodismo de marca y el periodismo tradicional y su labor ha generado el interés de la audiencia, tanto a través de su web, como en redes sociales.

Marca personal en Redes Sociales
- Ciencia y Tecnología: CHICA GEEK - MR RYAN - WILLDIV

Voto por CHICAGEEK

"ChicaGeek nació en mayo de 2007 con la idea de demostrar que a las chicas también nos interesa la tecnología – más allá de las consolas y los móviles de color rosa.

A lo largo de todos estos años, ChicaGeek ha ido evolucionando hasta convertirse en un blog, y más adelante un canal de Youtube. La idea detrás de este proyecto es acercar la tecnología a la gente, para que la incorporen en su vida diaria; ayudarles a superar cualquier miedo o dificultad; animarles a descubrir lo fácil que puede ser; enseñarles las cosas increíbles que pueden llegar a hacer.

En ChicaGeek encontrarás reviews de apps, tutoriales, trucos, análisis de gadgets, curiosidades, humor tecnológico y alguna que otra frikada."



Campaña de publicidad y de comunicación on-line
Turismo: ANDALUCIA TURISMO - ESPAÑA TE ESPERA - ETRANSFERS

Voto por: ANDALUCIA TURISMO

Antonio Banderas protagoniza la campaña de promoción del destino turístico Andalucía. Se trata de una campaña llena de sentimiento y esperanza después de haber pasado por estos meses de incertidumbre, pero de los que saldremos fortalecidos.

viernes, 7 de mayo de 2021

Ejemplo con edición de código.

ESTA ENTRADA NO DEBE SER PUBLICADA.
Debajo les incluyo el video con la explicación.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtLL_TrwPvUl7tf-gX_sDgcIBLMkAJJ3ShRZMoJcxRWyYZf6Rd6qaOZNq_Jk8UCe_4MH2SvbrcYieXGffVwhusB0M-np40WJ4VV6eBiG5N_yV0fe7z9uxfrZu6xRC9Qkb4_TdEizm72rg/s16000/banner3.png

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Redes y Colaboración.
Creamos contenido en forma colectiva.


Organización del contenido del slider


Organización previa de los contenidos del slider para modificar la plantilla de nuestro blog.

 

Editando imágenes para el slider

 En este video les muestro cómo editar las imágenes para el slider de la nueva plantilla de mi blog.



lunes, 29 de marzo de 2021

Correo electrónico institucional (I)

 Hola!!!

La propuesta para estas primeras actividades es configurar nuestra cuenta de correo institucional y organizar nuestra bandeja de entrada.

- Agregar un tema.


- Cambiar nuestro avatar


. Configurar la visualización de los mensajes a través del Panel de lectura.



- Utilizar diferentes íconos para destacar.


- Crear nuestra firma personal y otra para la materia TI.


- Configurar mensajes automáticos.


TP 1:
Envía un email utilizando tu firma digital TI a la Profe Cristina que comente que aprendiste a utilizarla.





jueves, 4 de marzo de 2021

Iniciando una nueva etapa... LA MEJOR!!!!


 

A disfrutarla con intensidad, con amigos/as y con todos los que somos parte de la comunidad educativa "devotista".

Y como lo hacemos todos los años al inicio de un nuevo ciclo...

1) Recupera tu blog.

2) Ingresa una nueva entrada dando la bienvenida a este nuevo año que será INCREÍBLE!!!!


Un abrazote virtual.
Su profe Cris.
:-)

miércoles, 25 de noviembre de 2020

TP Final

Hola!!!
Como Actividad Final de APROBACIÓN tendrán que:

1) Realizar la APP Caza al topo.
No olviden incluir su nombre de autoría.

Entregar en la entrada: captura del diseño, captura de la programación y captura del código QR. 

2) Crear su propia App que aplique lo aprendido.

No olviden incluir su nombre de autoría.

Entregar en la entrada: captura del diseño, captura de la programación y captura del código QR. 

FECHA MÁXIMA DE ENTREGA.
26/11


miércoles, 18 de noviembre de 2020

Clase 19/11

 




domingo, 15 de noviembre de 2020

Clase 4to COM - 17/11

 

   

HOY VAMOS A CAZAR AL TOPO!!!

  


 



Elementos para nuestro proyecto

imagen de fondo en nuestro lienzo.


Imagen del sprite


Vamos a cazar al topo...

Hola chicos y chicas!!! ¿Cómo están?

Hoy les propongo crear un juego muy sencillo denominado: MoleMash.

Aparecerá un topo en posiciones aleatorias en un campo de juego, y el jugador gana puntos golpeando el topo antes de que salte.
1) Vamos a crear un nuevo proyecto.


2) En la paleta accederemos al grupo "Dibujo y animación" y allí seleccionaremos y arrastraremos el componente "Lienzo".




3) Vamos a asignarle a ese lienzo un alto de 300 pixeles y un ancho que se adapte al contenedor.




4) Colocaremos la imagen de fondo en nuestro lienzo.



 5) Subiremos también la imagen pequeña de nuestro topo.



6) Agregamos un cuadro de texto, con un color de fondo, un ancho al contenedor, el texto centrado y en negrita "Caza al topo".



7) Colocaremos sobre nuestro lienzo la SpriteImagen y le diremos que es nuestro topito.


Le cambiamos el nombre a la SpriteImagen a Topo.


8) Vamos a agregar un "Timer", que es un compoente no visible que es un sensor de reloj que marcará la velocidad a la que se desarrollará el juego.


Lo renombramos como Timer


Vamos a llevar su duración a 1/2 segundo o sea a 500 milisegundos.


9) Vamos a agregar además un sonido de vibración. Vamos a Medios y agregamos Sonido y le damos también una duración de 500 milisegundos. Le cambiaremos el nombre a Vibrar.


 


VAMOS A LA PROGRAMACIÓN


1) Lo primero que haremos es programar el Timer que controlará los tiempos del juego, para que, cada 1/2 segundo (que es lo que programamos) nuestro topo cambie de posición dentro de nuestro lienzo, pero que no se salga de los límites ninguna parte de su cuerpo.
Para ello cambiaremos las posiciones en
x y en y de nuestro topo.


Para colocar el topo en una posición aleatoria en x, vamos a usar una multiplicación, 


entre un número decimal aleatorio


y la resta entre el ancho del lienzo y el ancho del topo (esto me garantizará que el cuerpo del topo caiga siempre dentro del lienzo.


Luego haremos algo similar con la coordenada y, atendiendo al alto del lienzo y al alto del topo.


2) Veremos ahora como podemos cazar a nuestro topo con el dedo.
Veremos que al seleccionar el componente topo hay una función que es "cuando la posición de nuestro dedo coincide con la posición del topo", es decir, cuando lo estemos tocando.
Queremos que al tocarlo nuestro teléfono vibre durante 1 segundo.




TAREA:
Crea una nueva entrada en tu blog que cuente tu proyecto. Incluye las capturas del diseñador, el editor del código y el código QR del archivo apk.

jueves, 12 de noviembre de 2020

12/11 - Encuentro de consultas.


Hola chicos/as!!!

Estaré hoy disponible de 11 a 11.50 en la sala de videoconferencias, para consultas.

Saludos
Profe Cristina

miércoles, 4 de noviembre de 2020

Clase de 4to. ECO - 4/11

 Diseño de APPs


  

lunes, 2 de noviembre de 2020

Mi segunda App

En esta segunda actividad, vamos a crear un juego sencillo, para continuar avanzando en el desarrollo de aplicaciones móviles con App Inventor.

Para comenzar a jugar, el usuario hace clic en un Botón y entonces la app crea un número secreto, aleatorio entre 1 y 20.

El usuario introduce un número en el CampoDeTexto y hace clic en un Botón.

La aplicación compara el número ingresado por el usuario con el número secreto.

Si es igual, el juego termina.

Si no, la aplicación sólo dice si el número secreto es mayor o menor al que el usuario introdujo, y vuelve a darle el control al usuario hasta que acierte.

Gana el que acierta en la menor cantidad de intentos.

Diseñador

En la pantalla colocaremos los siguientes elementos:

  • Botón1: para iniciar el juego
  • Etiqueta1: para el texto “Introduce un numero”
  • CampoDeTexto: para que el usuario ingrese el número
  • Botón2: para que el usuario haga clic después de ingresar el número
  • Etiqueta2: para que la aplicación diga si el número a adivinar es mayor, menor o igual al elegido
  • Etiqueta3: para almacenar el número a adivinar



Cambiemos las propiedades de cada componente, seleccionándolo en la lista de componentes o en el visor y luego realizaremos los cambios en la lista de propiedades de la derecha:

- Screen1: le pusimos un color de fondo gris, el título "Adiviná el número" y centramos horizontal y verticalmente

- Botón1: le pusimos un color de fondo azul, un color de texto gris y el texto "Hacé clic aqui para comenzar"

- Botón2: le pusimos un color de fondo morado, un color de texto gris y una forma oval.

Observá que los textos de Etiqueta2 y Etiqueta3, en realidad, no van, pusimos los textos sólo para mostrar la ubicación de las etiquetas.

Además, la Etiqueta3 debería ir no Visible (hay una propiedad que permite hacer esto), podés mantenerla visible mientras probás el juego, después tenés que ocultarla (si no el juego no tiene gracia, ¿no?).


Bloques



Ahora hacemos clic en Bloques y vamos a definir qué tiene que suceder cuando el usuario haga clic en cada uno de los botones.

Cuando haga clic en el Botón1 la app guarda en Etiqueta3 un número entero aleatorio comprendido entre 1 y 20. Observá que usamos:

- el bloque "cuando.Botón1.Clic" del grupo Botón1,

- el bloque "poner.Etiqueta3.Texto.como" del grupo Etiqueta3

- y el bloque "entero aleatorio entre" del grupo Matemáticas

Cuando haga clic en el Botón2 la app compara el número secreto (guardado en Etiqueta3) con el número introducido por el usuario (guardado en CampoDeTexto1). 

- Si el número secreto es mayor al introducido por el usuario, aparece en la Etiqueta2 la frase Mi número es mayor. 

- Si el número secreto es menor al introducido por el usuario, aparece en la Etiqueta2 la frase Mi número es menor.

- Y si el número secreto es igual al introducido por el usuario, aparece en la Etiqueta2 la frase ¡¡¡Acertaste!!!.

- Para estas tres comparaciones usamos el bloque "Si" que se encuentra en el grupo Control. Es una estructura básica de la programación, seguramente alguna vez la utilizaste en Excel. Básicamente, el bloque "Si" pregunta si una condición es verdadera y, en caso afirmativo, realiza la acción que se especifica a la derecha de "entonces".

- Por ejemplo, en el primer caso, la condición por la cual se pregunta es si la Etiqueta3 es mayor que CampoDeTexto1. En caso afirmativo, se realiza la acción indicada a la derecha de "entonces", es decir, se pone en la Etiqueta2 el texto "Mi número es mayor".

Algunas observaciones:

-     Recordá que la Etiqueta3 puede estar visible mientras comprobás el funcionamiento de la aplicación, pero cuando comprobaste su buen funcionamiento, debés ocultarla (desmarcando la propiedad Visible en la lista de propiedades del Diseñador)

-      Los bloques pueden duplicarse con la combinación de teclas Ctrl-C/Ctrl-V o con el mouse click derecho/Duplicar. Observá que esto agiliza muchísimo el trabajo con los bloques.

-     Muchos bloques contienen desplegables que permiten cambiar su significado, por ejemplo, el bloque condicional ">" puede cambiarse a ">" o "=" clickeando sobre el desplegable y seleccionado otro condicional.

-     Observá que el bloque "poner.Etiqueta3.Texto.como" cambia el valor de la propiedad Texto del componente Etiqueta3. En cambio, el bloque "Etiqueta3.Texto" muestra el valor de la propiedad Texto del componente Etiqueta3. Son bloques parecidos, pero hacen cosas muy diferentes.


-     Observá que un grupo de bloques (un "procedimiento"), siempre comienza con un "evento", es decir, un acontecimiento que la aplicación es capaz de detectar. Por ejemplo, cuando el usuario hace clic sobre un botón. De hecho, hasta ahora, en esta clase como en la anterior, sólo hemos "programado" este tipo de eventos, la próxima clase veremos otros.


EXTRA!!! CONSULTA

¿Cómo programo adivinar un texto?

A la pregunta... ¿Cuál es el mejor país del mundo?



Clase 4to. COM - 3/11

 Diseño de Apps