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TI V - 2021

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lunes, 2 de septiembre de 2019

Conceptos de Imagen digital

Cristina V.  7:25    No comments
Una imagen digital o gráfico digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros).

El píxel es la unidad mínima de visualización de una imagen digital. Si aplicamos el zoom sobre ella observaremos que está formada por una parrilla de puntos o píxeles. Las cámaras digitales y los escáneres capturan las imágenes en forma de cuadrícula de píxeles.



Resolución de una imagen

Es el grado de detalle o calidad de una imagen digital ya sea escaneada, fotografiada o impresa. Este valor se expresa en ppp (píxeles por pulgada) o en inglés dpi (dots per inch). Cuantos más píxeles contenga una imagen por pulgada lineal, mayor calidad tendrá.

1 pulgada = 2,54 cm

Las cámaras digitales prestan una calidad que se expresa en MegaPíxels. Así por ejemplo una cámara de 8 MP es aquella capaz de tomar una fotografía con 8 millones de píxeles.


Profundidad de color

La profundidad de color se refiere al número de bits necesarios para codificar y guardar la información de color de cada píxel en una imagen. Un bit es una posición de memoria que puede tener el valor 0 ó 1. Cuanto mayor sea la profundidad de color en bits, la imagen dispondrá de una paleta de colores más amplia. Se utiliza 1-bit para imágenes en blanco/negro, sin grises (0=color negro, 1= color blanco), 2-bits = 4 colores (00=color negro, 01=color X, 10=color Y, 11=color blanco), 3-bits = 8 colores, ..., 8-bits = 256 colores, ..., 24-bits = 16.7 millones de colores.


Modos de color

Llamamos modo de color al sistema de coordenadas que nos permiten describir el color de cada píxel utilizando valores numéricos.





Y el Modo CMYK. Cada color se forma por combinación de cuatro canales. Cada canal se corresponde con un color primario de impresión: Cyan (Ciano), Magent (Magenta), Yellow (Amarillo) y BlacK (Negro). Cada canal puede tener como valor entre 0 y 255. Se trata de imágenes con una profundidad de color de 32 bits.

Formatos de imagen
Las imagénes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Los más utilizados en la actualidad son: BMP, GIF, JPG, TIF y PNG.


BMP (Bitmap = Mapa de bits) 
  • Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows. 
  • La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles. 
  • El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado para guardar imágenes que se desean manipular posteriormente. 
  • Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen. 
  • Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande. 


GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)
  • Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales. 
  • Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de color de 8 bits). 
  • Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño del archivo que contiene la imagen. 
  • Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web. 
  • Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de más de 256 colores. 

JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos)

  • A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de colores. 
  • Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la web. 
  • La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la mayoría de los casos esta pérdida se puede asumir porque permite reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable. Es recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original. 
  • Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define cierto factor de compresión. 
  • Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima calidad y sin compresión. 
  • Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando se configuren adecuadamente dimensiones y compresión. 
  • Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad. Por este motivo no es recomendable para archivar originales. 

TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)

  • Almacena imágenes de una calidad excelente. 
  • Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits. 
  • Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen. 
  • Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales. 
  • Inconveniente: Produce archivos muy grandes. 

PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)

  • Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF. 
  • Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%) 
  • Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el GIF. 
  • Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior. 


Quinta Actividad:

Desarrolla en un documento de Word una tabla que incluya ventajas y desventajas de cada uno de los formatos.
Captura la imagen de la tabla y desarrolla una entrada en tu blog que la incluya.

Fuente:
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/imagen/imagen0104.html
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miércoles, 14 de agosto de 2019

Los tipos de ángulos en las fotografías.

Cristina V.  3:58    No comments


Una de las técnicas que comúnmente se usa para dar más importancia a un sujeto o un elemento, es resaltar las características de éste al cambiar el ángulo desde el que tomamos la foto.


Existen diversos tipos de ángulos a la hora de tomar las fotos:





Veamos ejemplos:

CENITAL:



Colocamos la cámara desde arriba, totalmente perpendicular al suelo. El ángulo cenital es muy usado en producciones cinematográficas o tomas desde helicóptero para grabar extensiones muy amplias. O los mapas por satélite son el ejemplo más representativo de ángulo cenital.





PICADO:




Aquí, la foto se toma a una altura superior a la de los elementos de la escena.
Este punto de vista tiende a disminuir el peso visual de los sujetos u objetos fotografiados.





NORMAL o A NIVEL:




Este ángulo es aquél en el que la cámara se encuentra paralela al suelo. Es cuando la fotografía se realiza desde el mismo nivel del objeto tomado, ni por encima ni por debajo de él. Sirve para mostrar o describir algo de manera "natural" u "objetiva".Nos da la sensación de estabilidad y se ha de hacer siempre a la altura de los ojos.





CONTRAPICADO:




Es cuando la fotografía se realiza desde un lugar más bajo que el motivo tomado, quedando este más alto que la cámara.

Debido a la perspectiva que se genera, el objeto se aprecia engrandecido visualmente, puede en algunos casos connotar enaltecimiento, importancia o poder.





NADIR:



La cámara se coloca completamente bajo el sujeto, de manera perpendicular al suelo. Aquí conseguimos un efecto más exagerado aún que con el ángulo picado. Conseguimos una perspectiva central, ya que las líneas tienden hacia el centro de la escena.




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lunes, 5 de agosto de 2019

Planos de una toma

Cristina V.  7:27    No comments

Ejemplos:

Primerísimo plano:


Plano detalle:



Primer plano:


Plano corto:


Plano medio:



Plano americano:


"Indiana Jones y el Templo Maldito" - 1984

Plano general:


Gran plano general o panorámico:


"El planeta de los simios" - 1968

Actividad:

Realiza una entrada en tu blog que contenga:
1) La primera imagen de esta entrada:


2) Una imagen correspondiente a cada plano de una toma extraída de Internet. Incluir en cada epígrafe: nombre de la película, año de estreno 

3) Una imagen (personal) correspondiente a cada plano de una toma, obtenidas con tu celular o el de tu compañero/a.

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lunes, 15 de julio de 2019

El cine

Cristina V.  8:27    No comments
Tp de Word Básico




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miércoles, 10 de julio de 2019

AI - Inteligencia Artificial

Cristina V.  4:07    No comments
La Inteligencia Artificial es un tema no muy conocido en la actualidad a pesar que el concepto existe desde 1956. La IA es la capacidad real o fingida de un sistema para tomar decisiones y realizar procesos de manera autónoma sin depender de un usuario que lo controle. 

https://puentesdigitales.com/2018/03/27/que-es-la-inteligencia-artificial-cual-es-su-historia-y-cuales-son-sus-aplicaciones-en-una-completa-infografia/

Experimentos de IA (Inteligencia Artificial) de Google.


“AI Experiments” es un espacio de experimentos simples y sencillos, que permite comenzar a explorar el Aprendizaje Automático o “Machine Learning“, un tipo de Inteligencia Artificial (AI) que proporciona a las computadoras la capacidad de aprender, sin ser programadas explícitamente.

QUICK DRAW!!
Es un juego donde una red neuronal intenta adivinar lo que estás dibujando.
Y si bien, no siempre funciona, cuanto más juguemos, más aprenderá.
Es un buen ejemplo de cómo se puede utilizar el Aprendizaje Automático de manera divertida.


Accede a Quick Draw



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La Comunicación Visual

Cristina V.  3:55    No comments

La Comunicación es un proceso de intercambio de información, en el que un emisor transmite a un receptor algo a través de un canal esperando que, posteriormente, se produzca una respuesta de dicho receptor, en un contexto determinado.



Así, en el proceso de la comunicación encontramos los siguientes elementos:

- Intención comunicativa: Toda acción comunicativa humana se inicia en la necesidad de intercambiar información. A partir de esa necesidad surge la intención comunicativa, la búsqueda de alcanzar determinados objetivos mediante la acción comunicativa.

– Emisor: es el que emite el mensaje. Ejemplos: un sujeto individual o un grupo de personas, pero también un mecanismo que nos avisa de que algo falla o un elemento de la naturaleza que nos alerta de que el tiempo va a cambiar.

– Receptor: es el que recibe el mensaje y lo interpreta. Ejemplos: un sujeto concreto o un grupo, así como, también, puede serlo un mecanismo que actúa cuando otro le manda una señal.

– Mensaje: es la información que se quiere transmitir. Ejemplos: puede encontrarse codificado en uno de los diferentes tipos de código: puede ser un mensaje hablado, escrito, dibujado, grabado en cd, etc).

– Canal: es el medio a través del cual se transmite el mensaje. Ejemplos: puede ser un medio artificial, como las cartas o un cd, o uno natural, como el aire.

– Código: Conjunto de signos y reglas que, formando un lenguaje, ayudan a codificar el mensaje. Podemos encontrar lenguajes simples, como la luz roja sobre la puerta de un estudio de revelado, o más complejos como los distintos idiomas del mundo.

– Contexto: Conjunto de circunstancias (lugar, hora, estado anímico de los interlocutores, etc) que existen en el momento de la Comunicación. Es importante a la hora de interpretar correctamente el mensaje.

- Ruido: En comunicación se llama ruido a procesos que afectan la comprensión del mensaje en cualquiera de las etapas, dificultando el acto comunicativo.


Comunicación visual

La comunicación visual es un proceso de elaboración, difusión y recepción de mensajes en los que predominan las imágenes en su construcción.



La comunicación multimedia es comunicación audiovisual. 


¿Qué son las imágenes?



Toda imagen es una construcción de un mensaje visual que conlleva siempre una intención comunicativa. Y la comunicación será exitosa siempre y cuando el destinatario de la misma pueda decodificar correctamente el mensaje, según las intenciones comunicativas del emisor del mensaje.

Observen las siguientes imágenes.
¿Qué mensajes comunican cada una de ellas? Describan las situaciones que ustedes creen que representan.




Fuente de la información:

"Comunicación visual y tecnología de gráficos en computadora"
Juan Carlos Asinsten - Portal Educ.ar
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lunes, 24 de junio de 2019

Partes de una computadora

Cristina V.  8:07    No comments
Una computadora es un sistema informático compuesto por varios componentes electrónicos que trabajan en conjunto para proporcionar datos de salida procesados. Estos componentes conforman el llamado hardware, y son los encargados de procesar todas las instrucciones que proporciona el software con el cual está cargada la computadora.

Realizar una entrada en su blog que contenga:

  • Definir Computadora
  • Definir hardware y software
  • El hardware de una computadora: definir componentes básicos.
    Gabinete, placa madre o motherboard, microprocesador, memorias, disco rígido, fuente de alimentación.
  • Definir periféricos
  • Clasificar de entrada (mouse, teclado, webcam, scaner, joystick, micrófono, ...), de salida (parlantes, auriculares, impresora, monitor,...)  y de entrada-salida (impresora multifunción, modem, ...).
En todos los casos incluir una imagen representativa.





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lunes, 3 de junio de 2019

PCs de escritorio vs Portátiles

Cristina V.  7:09    No comments
PCs de Escritorio vs Computadoras Portátiles by Cristina Velazquez Dls on Scribd
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martes, 28 de mayo de 2019

Presentación colaborativa

Cristina V.  6:23    No comments

Ingresa una entrada en tu blog que tenga incrustada la presentación multimedia alusiva al "Día Mundial de Internet", desarrollada junto a tus compañeros/as en forma colaborativa.
Indica cómo está integrado el equipo y a quienes irá dirigida.
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martes, 23 de abril de 2019

Día de Internet

Cristina V.  5:28    14 comments
En esta entrada organizaremos grupos y temáticas para las charlas dirigidas a los alumnos de 4to. a 1er. año de nuestra escuela, que realizaremos el 17 de mayo con motivo a la celebración del "Día Mundial de Internet".

Los alumnos serán asesorados para desarrollar sus ponencias en forma grupal, por miembros del equipo de la ONG Argentina Cibersegura (https://www.argentinacibersegura.org/).


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martes, 16 de abril de 2019

Sistemas Informáticos

Cristina V.  5:24    No comments

Un sistema informático (SI) es un sistema que permite almacenar y procesar información; es el conjunto de partes interrelacionadas: hardware, software y personal informático. El hardware incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrónico, que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de gestión de bases de datos. Por último, el soporte humano incluye al personal técnico que apoyan y mantienen el sistema (analistas, programadores, operarios, etc.) y a los usuarios que lo utilizan.

HARDWARE Y SOFTWARE


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miércoles, 13 de marzo de 2019

Tercera actividad

Cristina V.  19:32    No comments
1) Accede al siguiente documento:
http://exa.unne.edu.ar/ingenieria/computacion/Tema1.pdf

2) Descárgalo a tu PC y guárdalo en tu carpeta:
Secundaria 2019/3ero. Eco  o  Secundaria 2019/3ero. Com
según corresponda.

3) Desarrolla una presentación multimedia (aplicando los principios del diseño visual que aprendiste el año pasado) que incluya los siguientes conceptos:

  •  ¿Qué es la Informática?
  • Significados de tratamientos automático y racional de la información.
  • Conceptos de datos, información y caracter.
  • En qué consiste el tratamiento de la información.
  • Actividades básicas del procesamiento de datos. Descripción de cada una de ellas.
  • Operaciones para el tratamiento de la información.
  • Codificación de la información.
  • Unidades de medida de la información (bit, byte, Kb, Mb, Gb, Tb, Pb, Eb).
  • Elementos básicos de una computadora: Hardware y Software.
  • Clasificación del software.
  • Aplicaciones de la Informática
Para realizar la presentación multimedia, recuerda los principios del diseño visual que aprendiste el año pasado:

https://titercero2019.blogspot.com/2018/08/principios-del-diseno-visual_16.html


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martes, 12 de marzo de 2019

30° Aniversario de la creación de la WWW

Cristina V.  8:35  2019  No comments


Según Tim Berners-Lee, creador de la World Wide Web:

"Aunque Internet ha creado oportunidades, ha dado voz a los grupos marginados y ha facilitado nuestras vidas cotidianas, también ha engendrado oportunidades para los estafadores, ha dado voz a los que difunden el odio y ha facilitado la comisión de todo tipo de delitos".

WWW - 30° Aniversario

Curiosamente, la Web no fue creada con el fin de proporcionar una plataforma de fácil acceso para personas con unos conocimientos rudimentarios de informática. Se desarrolló en el centro CERN (el laboratorio europeo de física de partículas, en Ginebra) como un medio de compartir información entre los físicos de alta energía de todo el mundo. De ahí se difundió su aplicación a la red Internet, y en solo unos pocos años se ha extendido tanto que el caudal de información disponible vía Web es de tal magnitud que resulta prácticamente inabarcable.

Y aunque Internet ha creado oportunidades, ha dado voz a los grupos marginados y ha facilitado nuestras vidas cotidianas, también ha engendrado oportunidades para los estafadores, ha dado voz a los que difunden el odio y ha facilitado la comisión de todo tipo de delitos.


Fuentes:

- El País - https://elpais.com/tecnologia/2019/03/11/actualidad/1552298297_783559.html
- BBC NEWS - https://www.bbc.com/mundo/noticias-47538812
- ITE http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/157/cd/m1_1_conceptos_basicos_de_internet/world_wide_web.html

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miércoles, 6 de marzo de 2019

Tecnologías de la Información

Cristina V.  13:43    No comments

Hola!!!
¿En qué consiste esta vez a esta nueva asignatura que transitaremos juntos: Tecnologías de la Información?.

En esta materia nos proponemos el tratamiento, de manera articulada y sistemática, de contenidos provenientes de tres áreas de conocimiento diferentes y complementarias: Ciencias de la Computación; Informática y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

En relación con las Ciencias de la Computación, se abordarán los principios y fundamentos básicos
asociados con el pensamiento computacional, haciendo hincapié en el desarrollo de capacidades
para analizar problemas, crear algoritmos de solución, representarlos y codificarlos mediante lenguajes de programación.

En relación con la Informática, se buscará vincular los fundamentos y formas de pensar provenientes de las Ciencias de la Computación con los conocimientos, las estrategias y técnicas relacionadas con el almacenamiento, el procesamiento, la producción y la transmisión de información en formato digital.

En relación con las TIC se trabajará en el análisis de su capacidad de realizar independientemente
de los productos físicos o virtuales que los constituyen: capturar, almacenar, procesar y transmitir información, automatizar procesos, interconectar sistemas, intercambiar datos en diferentes formatos y plataformas, comunicar personas, organizar y gestionar datos, entre otros.


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martes, 5 de marzo de 2019

Comenzando una nueva etapa...

Cristina V.  12:44    No comments
Hola a todos!!!!
Ante todo quiero darles la bienvenida, UNA VEZ MÁS, a este espacio.

ESTAMOS DE ESTRENO!!!!
Una nueva materia: "TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN".

Les deseo lo mejor para este año y que aprendamos mucho juntos y en colaboración.
Cariños
Su Profe Cristina
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lunes, 5 de noviembre de 2018

¿Qué es un Escape Room?

Cristina V.  19:40    No comments

Según la Wikipedia : ”Una habitación de escape o escape room es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible (normalmente, 60 minutos).”

¿Dónde surgió y cómo?


El Real Escape Game (REG) fue creado en 2007 en Japón por el guionista y director de anime y cine Takao Kato, de la compañía editorial Scrap Co. Ltd​. Está ubicado en Kyoto, Japón, y edita una revista gratuita con el mismo nombre. Fuera de Japón, los escape room aparecieron en Singapur en 2011.

El primer Escape Room educativo

Se considera como uno de los pioneros del uso de este recurso didáctico al profesor de Física y miembro del Comité Olímpico de Física de Suiza, Gabriel Palacios . Esto se debió al hecho de buscar una métodología didáctica que le permitiera motivar a sus estudiantes con el objetivo de que el aprendizaje les fuera significativo y perdurara mas allá del tiempo escolar en el que se desarrolla su materia. 



Preparar la sala de escape:


Niveles:



Lugar:


Pueden ser espacios de una sola habitación o que conecten con otras(No más de tres, pero evidentemente esto tiene que ver con el diseño del guión.


¿Quién se encarga del diseño de Juego?


GAME MASTER se denomina a la persona que diseña un juego. Este concepto proviene del 
mundo del diseño de videojuegos.

Podemos concebir la idea de un equipo de Game Master en el que haya un coordinador y distribuir las tareas: el que piense los enigmas y /os acertijos, otro que piense en las pistas, otro que piense dónde esconder o colocarlas, otro que realice las actividades de utilero y reúna los elementos a colocar estratégicamente en la habitación, otro que se ocupe del sonido y otros efectos especiales que puede o no formar parte de la propuesta.


¿En qué inspirarse para el Guión?

Dependerá del género de Escape que desea realizarse: Misterio, Terror, etc, con lo cual el apoyo bibliográfico es muy amplio. Algunos escapes remixan películas o series como 
"Mi pobre Angelito" otros toman problemáticas ambientales y proponen escapar antes de que estalle una bomba,o se derrame un virus mortal. 

Secuencias de una sala de escape. Modelo para desarmar y armar.

Un ejemplo:

Contexto:

acertijos escape room



Ingresamos y nos encontramos con este escenario. (puede estar la figura  marcada en el piso o puede estar un maniquí allí.
Al lado solo vemos un cuchillo (de plástico) manchado en sangre (remolacha, por ejemplo) y al lado un trapo húmedo. ¿Qué podemos hacer? Se nos ocurre limpiar el cuchillo; al hacer esto, vemos en el filo un grabado con un acertijo “animal 5 v”. 
En algún momento se nos ocurrirá pensar en el murciélago (o no, para lo cual podremos pedir una pista a la persona que administra el juego) y poco    después trataremos de encontrar un murciélago en la sala. Revisamos. No vemos nada. De pronto se escucha un grito "en el cuadro" buscamos con la mirada y vemos un cuadró muy sórrido con una imagen de una casa sinies-tra en la que hay claramente un murciélago colgado del techo
El cuadro no tiene ninguna etiqueta que indique que no se puede tocar, así que nos disponemos a levantarlo.  Al hacerlo... encontramos un sobre pagado a la parte de atrás del cuadro. Lo abrimos y encontramos una carta y una llave.  Leemos la carta y es una confesión de la persona fallecida, importante para hilar la trama.  Dentro del sobre encontramos también una gran sopa de letras. Debemos resolverla… ¿nos llevará a la cerradura?,  ¿nos desvelará otro misterio? 
Podríamos tener un teléfono desconectado (o un teléfono interno,  esto dependerá de los recursos con los que se cuente) visible u oculto, y en algún momento se producirá una llamada que dará un dato, quizás un número, o un nombre. Puede ser una grabación con tono de llamada, y que luego de sonar se escuche el mensaje. 
Otros elementos que se pueden añadir
Notas
resc
  • Notas al estilo de pedido de rescate confeccionadas con papel de diario. 
  • Notas escritas medio borroneadas con lápiz labial.
  • Notas escritas con tinta invisible. Se pueden adquirir en negocios de chascos o magia. ¿Quién no ha escrito de niño notas con jugo de limón? Para leer estas notas se necesita una luz azul, pueden ser esas que se utilizan para detectar billetes falsos. También se venden linternas pequeñas que cumplen la misma función. 
  • Una caja con cerradura y llave  algún candado, esconde algo importante en la caja
  • Objetos de utilería -como el cuchillo del ejemplo anterior, por ejemplo-
  • Un barbijo puede también dar idea de algo siniestro, lo mismo que pequeñas botellitas con líquidos de colores rotuladas con nombres de elementos de la tabla periódica, inclusive se podría pedir que realicen algún tipo de experimento/comprobación para conseguir una pista.
  • Cajas con candados del tipo que se necesita obtener una serie de números para poder abrirlos
  • Todo aquel elemento que tu imaginación y la historia requiera y que no sea peligroso para los participantes. La seguridad de las personas es algo que debemos priorizar siempre.





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martes, 23 de octubre de 2018

ACTIVIDADES 3ER. TRIMESTRE

Cristina V.  6:23    No comments

Al día de hoy (23/10) debes tener entregadas las siguientes actividades:

1) Pechakucha terminado.

2) Entrada en blog del Lenguaje no verbal, con respuestas del cuestionario.

3) Entrada con la bandera desarrollada para la Jornada Pre-Giochi.

4) Votación en formulario de Google (UNA SOLA RESPUESTA... Si hay más de una o votaste por la tuya, estás en serios problemas...)

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domingo, 21 de octubre de 2018

Votación Banderas - 2do. ECO

Cristina V.  16:21    No comments



Y LA GANADORA ES...


FELICITACIONES!!!




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